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Der Markt für Gamification im Gesundheitswesen wird sich in den kommenden Jahren voraussichtlich verdoppeln | Nachrichten aus Taiwan

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Der weltweite Umsatz auf dem Gamification-Markt im Gesundheitswesen belief sich im Jahr 2022 auf rund 3,6 Milliarden US-Dollar und dürfte bis 2031 voraussichtlich 9 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 11 % während des Prognosezeitraums von 2023 bis 2031 entspricht.

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Gamification gewinnt im Gesundheitswesen zunehmend an Bedeutung. Berater oder digitale Praktiker nutzen verschiedene Spieltechniken und -prinzipien, um die klinischen Ergebnisse der Patienten zu verbessern. Gamification-Methoden im Gesundheitswesen werden häufig zur Terminbuchung, Motivation und Aufklärung, zum Patientenverhaltensmanagement und zur Rezeptverfolgung eingesetzt. Diese Spiele sind patientenzentriert und wurden entwickelt, um die Einbindung der Patienten zu verbessern, indem ihre Erfahrungen persönlicher gestaltet werden.

Faktoren, die das Marktwachstum beeinflussen

– Der Anstieg der Smartphone-Nutzung ist einer der Hauptfaktoren, der das Wachstum des globalen Gamification-Marktes im Gesundheitswesen im Prognosezeitraum wahrscheinlich ankurbeln wird.

– Die laufenden technologischen Verbesserungen während des Prognosezeitraums werden sich positiv auf das Wachstum des Gamification-Marktes im Gesundheitswesen auswirken.

– Die zunehmende Durchdringung des Internets und die Nutzung von Smartphones sind die Hauptfaktoren, die das Wachstum des globalen Gamification-Marktes im Gesundheitswesen im Prognosezeitraum vorantreiben.

– Aufgrund der geringen Motivation und Forschung im Bereich des realen Spieldesigns wird auch die Produktivität eingeschränkt, was das Wachstum des Gamification-Marktes im Gesundheitswesen behindert.

– Die Entwickler von Tools und mobilen Gesundheits-Apps integrieren Medikamentenverfolgung und Verschreibungsvorgänge in digitale Gesundheitsüberwachungstools und -Apps. Eine solche Initiative wird die Nachfrage nach dem Markt für Gamification im Gesundheitswesen in den kommenden Jahren ankurbeln.

Auswirkungen von COVID-19

Die COVID-19-Pandemie hatte Auswirkungen auf das Wachstum mehrerer Industriezweige. Dennoch verzeichnete der globale Markt für Gamification im Gesundheitswesen während der COVID-19-Pandemie ein positives Wachstum. Aufgrund der weltweit steigenden Zahl von COVID-19-Fällen mussten die Behörden Beschränkungen für die Bewegung von Produkten und Personen verhängen.

Aufgrund des begrenzten Zugangs zu Gesundheitseinrichtungen und Ärzten sowie der eingeschränkten Bewegungsfreiheit der Menschen greifen sie auf digitale Tools und Apps zur Gesundheitsüberwachung zurück, um die Einhaltung von Medikamenteneinnahme, Verschreibungen und Therapien zu verfolgen.

Regionale Analyse

Im Jahr 2022 dominierte der asiatisch-pazifische Raum den globalen Markt für Gamification im Gesundheitswesen in Bezug auf den Umsatz und wird den Markt im Prognosezeitraum voraussichtlich aufgrund der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und digitalen Gesundheits-Apps dominieren. Auch die Verbesserung der Gesundheitsinfrastruktur und die zunehmende Nutzung tragbarer Geräte zur Gesundheitsüberwachung werden das Wachstum des Marktes für Gamification im Gesundheitswesen im Prognosezeitraum weiter vorantreiben.

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Die Region Europa wird im Prognosezeitraum voraussichtlich die am schnellsten wachsende Region der Welt sein. Das Wachstum des Marktes wird auf Faktoren wie die zunehmende Akzeptanz von Gamification-Modellen im gesamten Gesundheitssystem, die zunehmende Verbreitung chronischer Krankheiten und die Verwendung tragbarer Geräte zurückgeführt. Diese Faktoren werden voraussichtlich das Wachstum in der Region vorantreiben.

Führende Firmen

Die führenden Unternehmen auf dem globalen Gamification-Markt im Gesundheitswesen sind: –

– Mango Health

– Nike

– Fitbit

– Bunchball

– Ayogo Gesundheit

– Microsoft

– Hubbub Gesundheit

– Jede Bewegung

– Mind Interactive-Labore

– Kieferknochen

– Weitere prominente Schlüsselspieler

Segmentierungsübersicht

Die globale Marktsegmentierung für Gamification im Gesundheitswesen konzentriert sich auf Spieltyp, Anwendung, Endbenutzer und Region.

Segmentierung basierend auf Spieltyp

– Übungsspiele

– Serious Games

– Gelegenheitsspiele

Segmentierung basierend auf Anwendung

– Therapeutika

– Prävention

– Ausbildung

Segmentierung basierend auf Endbenutzer

– Unternehmensbasiert

– Verbraucherbasiert

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Segmentierung basierend auf Region

– Nordamerika

– Die USA

– Kanada

– Europa

– Großbritannien

– Deutschland

– Frankreich

– Italien

– Spanien

– Niederlande

– Rest von Europa

– Asien-Pazifik

– China

– Japan

– Indien

– Australien

– Südkorea

– Singapur

– Restlicher Asien-Pazifik-Raum

– LAMEA

– Lateinamerika

– Naher Osten

– Afrika

Schlüsselfragen Marktforschungs- und Analysebericht

Wie groß ist der Markt derzeit, sowohl im Hinblick auf den Wert als auch das Volumen?

Wie hoch ist die historische Wachstumsrate des Marktes und wie hoch sind die prognostizierten Wachstumsraten für die Zukunft?

Wer sind die wichtigsten Akteure auf dem Markt und wie hoch ist ihr Marktanteil?

Welche Markttrends und Dynamiken beeinflussen die Branche?

Was sind die wichtigsten Treiber des Marktwachstums?

Vor welchen Herausforderungen und Hindernissen stehen die Marktteilnehmer?

Welche neuen Chancen ergeben sich auf dem Markt?

Wie ist die Wettbewerbslandschaft des Marktes?

Was sind die Verbraucherpräferenzen, Verhaltensweisen und Kaufmuster auf dem Markt?

Wie sieht die Marktsegmentierung aus und wie entwickeln sich die unterschiedlichen Marktsegmente?

Was sind die Preistrends und Strategien auf dem Markt?

Welche Vertriebskanäle gibt es und wie effektiv erreichen Sie die Zielgruppe?

Welche regulatorischen und rechtlichen Faktoren beeinflussen den Markt?

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