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Flüstern Sie es, aber Dragon Age: The Veilguard lässt mich das Undenkbare denken: Es sieht so aus, als wäre BioWare zurück

Okay, lasst uns zuerst alle negativen Dinge loswerden. Erstens: Ich bin mir nicht sicher, was den neuen Namen angeht. Dragon Age: Dreadwolf war viel cooler als Dragon Age: The Veilguard.

Okay! Jetzt haben wir alle negativen Aspekte hinter uns gebracht und kommen wir zum Positiven. Nach einer ausführlichen Demonstration der ersten Stunde von Dragon Age: The Veilguard kann ich mit einiger Sicherheit sagen, dass dieses Videospiel fantastisch. Der Kampf sieht nach einem Riesenspaß aus. Der Text ist kitschig, aber köstlich kitschig – es gibt einen Platz für diesen sehr spezifischen „Ich spreche meinen eigenen D&D-Charakter laut aus“-Geschmack von High-Fantasy-Kitsch. Der Charakter-Editor ist umfangreich. Es gibt Dialogräder und Fähigkeitsbäume und Wellen von „Wir hören euch zu“-Antworten auf Fananfragen. Und es ist absolut umwerfend, die erste Stunde ein luxuriöser nächtlicher Spaziergang durch eine zerfallende Stadt unter einer Mischung aus funkelndem Sternenlicht und verschwenderischem Mitternachtsblau. Ich habe ein oder zwei Fragen, die unbeantwortet bleiben, aber was Hands-off-Demonstrationen angeht, ist dies so selbstbewusst, wie es nur geht.

Jetzt aber tief durchatmen und in die Einzelheiten gehen. Was wir in der Demo gesehen haben, war eine vollständige Anleitung der ersten Stunde des Spiels, beginnend mit einem anscheinend hervorragenden Charakter-Editor. Hier stehen Ihnen fünf Kategorien zur Verfügung, durch die Sie sich durcharbeiten müssen – Abstammung, Aussehen, Klasse, Fraktion, Spielstil – jede mit einer Reihe von Unterkategorien darin, wie zum Beispiel die acht Unterkategorien innerhalb der „Haupt“-Unterkategorie Ihres Aussehens allein.

Enthüllung des Gameplays von Dragon Age: The Veilguard. Auf YouTube ansehen

Die Abstammung bestimmt Dinge wie Ihre Rasse – das übliche Dragon Age-Quartett aus Elf, Qunari, Mensch und Zwerg – sowie Ihre Hintergrundgeschichte, ein langjähriger Wunsch der Fans. Hintergrundgeschichten umfassen Dinge wie Fraktionen – einige kehren zurück, einige sind neu –, die jeweils drei verschiedene Verstärkungen bieten, wie die Fähigkeit, einen zusätzlichen Trank zu halten oder bestimmten Feinden zusätzlichen Schaden zuzufügen, und die eine oder andere Referenz im Dialog. Es gibt separate Optionen für binäre und nicht-binäre Pronomen und Geschlecht, „Dutzende und Dutzende von Frisuren“, wie Corinne Busche, Game Director von Veilguard, es während der Demo ausdrückte, wobei einzelne Haarsträhnen separat gerendert werden und ganz bemerkenswert auf die Physik im Spiel reagieren.

Die Arbeit von BioWare hinter den Kulissen geht unterdessen so tief, dass nicht nur Hauttöne, sondern auch Hautuntertöne, Melaninwerte und die Art und Weise, wie Haut unterschiedlich auf Licht reagiert, berücksichtigt werden. Apropos, es gibt auch eine Reihe von Beleuchtungsoptionen im Charakter-Editor, um zu überprüfen, wie Ihr Charakter aussieht – was belanglos klingt, aber wie jeder weiß, der die erste seltsam grüne Höhle von Dragon Age: Inquisition verlassen hat und feststellt, dass sein einst gutaussehender Charakter im natürlichen Licht der Oberwelt zu einem wandelnden Schrecken geworden ist, macht es einen echten Unterschied. „Nichts ist schlimmer, als Stunden damit zu verbringen, Ihren Charakter zu verfeinern, in die erste Zwischensequenz zu kommen und zu sagen: ‚Oh mein Gott, es sieht bei dieser Beleuchtung so steril aus!‘ Darüber muss man sich keine Sorgen machen“, scherzte Busche etwas spitz. Es gibt auch eine Reihe von Optionen zur Ganzkörperanpassung, wie einen dreieckigen Schieberegler zwischen den Körpertypen und individuelle Einstellungen für alles von der Schulterbreite bis zum, ähm, Gesäßvolumen.

Screenshot von Dragon Age: The Veilguard, der drei streng dreinblickende Begleiter zeigt.

Screenshot von Dragon Age: The Veilguard, der drei Begleitercharaktere zeigt, die mit Waffen posieren.

Bildnachweis: BioWare

Darüber hinaus kehren die drei Standardklassen Krieger, Magier und Schurke zurück, aber innerhalb dieser gibt es jeweils drei weitere Spezialisierungen, wie Duellant, Saboteur oder Schleier-Ranger für den Schurken. Dann gibt es Spielstileinstellungen, die benutzerdefinierte, unterschiedliche Schwierigkeitseinstellungen für Optionen enthalten, die so detailliert sind wie Parierfenster. Das bedeutet, dass Spieler, die diesen Spielstil mögen, aber normalerweise mit den Feinheiten des Kampfes zu kämpfen haben, ihn ausprobieren können.

Nach diesem etwas langen Prolog haben wir es in der Demo mit der Duellanten-Unterklasse des Schurken als Protagonist Rook zu tun bekommen. Eine kommentierte Einleitung von Varric legte mit etwas Hintergrundwissen den Grundstein – seit Inquisition sind neun Jahre vergangen, Solas ist zurück und er ist ein Bösewicht, der böse Dinge tut – dann geht es los, beginnend mit einer Kneipenschlägerei (je nach Dialogoptionen) und einem Spaziergang durch die Stadt Minrathous auf der Suche nach Ihrem Solas-Tracker Neve Gallus.

Minrathous ist eine bemerkenswert schöne Stadt, reich an riesigen Statuen, schwebenden Palästen, orangefarbenem Laternenschein und dem grünen Neon magischer Runen – die „wie Elektrizität“ wirken und gelegentlich als Schilder über Kneipen und Geschäften zu sehen sind. „Es ist ein stärkerer Stil“, sagt mir Kreativdirektor John Epler, als ich ihn nach der künstlerischen Ausrichtung des Spiels frage, „aber es passt sehr gut zum Rest von Dragon Age. Es ist keine große Abkehr. Es ist erkennbar Dragon Age, und insbesondere weil wir in Teile der Welt wie Tevinter vordringen, sieht man mehr Magie, mehr Farbe, es gibt dort ein bisschen mehr Lebendigkeit. Aber es gibt auch, wie bei allem, viel Dunkelheit – und die Sache mit der Dunkelheit, insbesondere in den dunklen Teilen des Spiels, ist, dass diese oft die größten Spoiler enthalten.

„Kontraste lassen die Dunkelheit wirklich atmen und sind etwas, das Dragon Age schon immer hatte – und ich bin praktisch seit Dragon Age Origins dabei“, fährt Epler fort. „Wenn alles dunkel ist, fühlt sich nichts wirklich dunkel an. Für dieses Spiel wollten wir diesen Kontrast unbedingt wieder aufbauen.“ Und tatsächlich nehmen die Dinge bald eine ziemlich dramatische Wendung hin zu der Art von Stadtaufbau-Aktion, die normalerweise im späten Spielverlauf von Dragon Age vorkommt, als Minrathous angegriffen wird. Dann geht es in den Kampf, der, um es einfach auszudrücken, brillant aussieht. Die Fähigkeiten des Duellanten Rogue drehen sich in diesem Fall um eine messerscharfe Kombination aus Sprints, Paraden, Sprüngen, schnellen Hieben und Combos.

Screenshot von Dragon Age: The Veilguard, der eine Waldumgebung zeigt.

Screenshot von Dragon Age: The Veilguard, der eine Dschungelumgebung zeigt.

Screenshot von Dragon Age: The Veilguard, der die Gruppe in einer Nekropole zeigt, mit uralten, zombieartigen Statuen auf beiden Seiten.

Screenshot von Dragon Age: The Veilguard, der eine Gruppe von Charakteren zeigt, die nachts spazieren gehen.

Bildnachweis: BioWare

Die Mechanik dieses Kampfes umfasst eine Mischung aus Echtzeit-Action und der typischen „Pause-und-Wiedergabe“-Mechanik der Serie. In diesem Fall öffnet sich beim Pausieren ein radiales Menü, das in drei Abschnitte unterteilt ist: Begleiter links und rechts und Ihre Fähigkeiten unten sowie ein Zielsystem oben, mit dem Sie sie dazu bringen können, sich auf bestimmte Feinde zu konzentrieren. Dies überschneidet sich mit einem System spezifischer Widerstände und Schwächen der Feinde und einem anscheinend riesigen – für uns jedoch noch unsichtbaren – Fähigkeitsbaum freischaltbarer Optionen. Sie können, erklärte Busche, bestimmte Begleiter mit bestimmten Kits ausstatten, vom Kampf gegen bestimmte Feindtypen bis hin zu unterstützenden Heilern (mit der Rückkehr der vielfach gewünschten Heilmagie) oder flexiblen Allroundern.

Fähigkeiten selbst können inzwischen miteinander verkettet werden, sagte Busche, mit einigen anscheinend aufwendigen Ergebnissen. Das angegebene Beispiel war ein Begleiter, der eine Art Gravitationsangriff verwendete, der Feinde zusammensaugte, ein anderer, der eine Verlangsamung verwendete, die sie alle an Ort und Stelle hielt, und Sie entfesselten einen Angriff mit großer Flächenwirkung, um sie alle auf einmal zu fangen. In der Praxis sah insbesondere das Pausensystem wie eine Methode für Spieler aus, die eine kleine Herausforderung suchen – innehalten, um nachzudenken und taktisch zu handeln, wobei Sie auch die Angriffe Ihres gesamten Teams in eine Warteschlange stellen können – anstatt sich ausschließlich an Echtzeit zu halten.

Das ist laut Busche immer noch etwas, das man wirklich tun kann, dank eines Shortcut-Systems, mit dem man einige Fähigkeiten einem kleineren angehefteten Menü am unteren Bildschirmrand zuordnen kann. Darüber hinaus gibt es auch spezifische Klassenressourcensysteme – der Schurke hat „Momentum“, das sich aufbaut, wenn man aufeinanderfolgende Treffer landet – und jedes wird immer eine Fernkampfoption haben. Ich bin ein besonderer Fan der „Hüftfeuer“-Option, die wir für den Bogen des Schurken gesehen haben, mit der man Pfeile aus der Hüfte abfeuern kann wie ein kaum konzentrierter Legolas. Krieger können unterdessen ihren Schild auf Feinde werfen und mithilfe des Fähigkeitsbaums anscheinend einen ganzen Spielstil darum herum aufbauen.

Zu den sieben Gefährten des Spiels gehören der Fanliebling Scout Harding und der neue Neve Gallus. Der wiederkehrende Varric ist dagegen eher ein Sonderfall. „Varric ist eine Hauptfigur“, sagt Epler. „Varric ist seit Dragon Age 2 Teil des Franchise und hat offensichtlich eine Vergangenheit mit Solas. Am Ende von Trespasser wird er offensichtlich versuchen, ihn aufzuhalten, und wenn Sie die Comics gelesen haben, können Sie sehen, dass er Teil der Jagd nach Solas und dem Dreadwolf ist.“ Mit jedem regulären Gefährten kann man eine Romanze anfangen, obwohl BioWare Wert darauf legt, die Freundschaft jedes Charakters genauso bedeutsam zu machen, egal ob Romanze oder nicht. Und wenn Sie keine Romanze mit ihnen haben? Nun, vielleicht fangen sie am Ende eine Romanze miteinander an.

Screenshot von Dragon Age: The Veilguard, der einen Kampf in einer dunklen Seitengasse zeigt.

Screenshot von Dragon Age: The Veilguard, der einen geschäftigen Kampfbildschirm zeigt.

Bildnachweis: BioWare

Zurück zur Demo selbst. Nach ein paar sehr leichten Plattform-Spielen in detailreicheren Teilen der Stadt geht es in eine verfallene Burg, wo überall alte Elfengeheimnisse auftauchen, scheinbar nur für die Lore-Nerds. Nach einer Teleportation an einen anderen Ort – den Arlathan-Wald – ist es Zeit für einen Mini-Bosskampf mit einem Pride Demon, der bösartig aussieht und schnell in Echtzeit angreift (und mit vielen schönen, glänzenden Partikeleffekten). Dann eine dramatische Konfrontation mit Solas und eine Schlusssequenz der bemerkenswert grandiosen Eröffnungsmission des Spiels, die die Demo beendete.

Ein Vorbehalt bei all der Aufregung ist erwähnenswert, nämlich der Mangel an breiterem Kontext wie immer bei dieser Art von begrenzter und offensichtlich geskripteter Demo. Wir kennen weder die wahre Form noch die Natur der Gesamtwelt von Dragon Age: The Veilguard und den breiteren „Loop“ des Gameplays, der Ihre Interaktion mit ihr beeinflusst. Diese spezielle Mission fühlte sich zum Beispiel streng linear an – und es ist erwähnenswert, dass der breitere Loop und die Weltstruktur eines der Hauptprobleme bei der letzten großen Anstrengung dieses Studios, Anthem, waren. Dennoch sagt Epler, dass BioWare hier seine Lektion gelernt hat.

„Wir sind ein Studio, das wirklich erfolgreich ist, wenn wir Einzelspieler-RPGs machen, die auf Charakteren basieren und auf unsere Stärken zurückgreifen“, erzählt mir Epler. „Es kommt darauf an, zu wissen, was man gut kann, zu wissen, worin man Experte ist und zu wissen, wofür man sein Studio aufgebaut hat. BioWare war schon immer auf Einzelspieler-RPGs ausgerichtet. Für uns lautete die Lektion also: Kehre zu dem zurück, was du gut kannst, kehre zu dem zurück, was du weißt.“ Wie um erfolgreich zu sein und im Falle von Dragon Age zu dem zurückzukehren, wofür das Franchise bekannt ist.“

Während der gesamten Demo hatte man einen sehr klaren Eindruck: BioWare scheint wirklich wieder da zu sein, und nicht nur wieder da, sondern mit einem erneuerten Gefühl von Selbstvertrauen und Selbstbewusstsein. Trotz der langen und angeblich problematischen Entwicklung von Veilguard und all den Problemen mit Anthem und mehr sieht es in der ersten Stunde so aus, als hätte es diese Probleme nie gegeben. Es war einfach eine ununterbrochene Stunde eines großen, großartigen, durch und durch erstklassigen Videospiels. Eines, das auch kitschig, aufrichtig, melodramatisch und möglicherweise sehr gelungen war – und, zumindest oberflächlich betrachtet, unbestreitbar durch und durch BioWare.